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オンセレギュレーション レギュレーション シナリオ、ワールド等使用シナリオ『邪悪寺院再び』(違う方向へ向かっていったときにはどうなるか判りません。) 4レベルスタート DMG(DMGp.165)の能力値28ポイント購入制 種族はPHBに入っている種族とその亜種族 アライメント:悪以外のアライメント 所持金:5400gp 使用ルールブックプレイヤーズ・ハンドブックv3.5 (以降PHB) ダンジョン・マスター・ガイドv3.5 (以降DMG) モンスター・マニュアルv3.5 (以降MM) 戦士大全 (以降CW) 不浄なる暗黒の書 (以降BoVD) 武器・装備ガイド (以降 次元界の書 (以降MotP) グレイホーク・ワールドガイド モンスター・マニュアルⅡ (以降MM2) フォーゴトン・レルム・ワールドガイド (以降FRCS) フェイルーンのモンスター フェイルーンの魔法 オンセ用ルール判定はオフラインで振って出目と結果の値を報告 DMの更新速度は1日2回を目安 戦闘ラウンドなどで、丸2日間反応がないようならば、そのラウンドの行動は未行動であったとみなす。 11月30日追加サイオニクスハンドブック ルール等変更があればその都度更新
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株式会社エス・オー・プロモーション:公式サイト 声優 所属(あ行検索) 所属者一覧 バロン山崎 (ばろんやまざき) 声優 所属(あ行検索)
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目次 【時事】ニュースイノベーション innovation RSSイノベーション innovation 口コミイノベーション innovation 【参考】ブックマーク 関連項目 タグ 最終更新日時 【時事】 ニュース イノベーション 【岡山大学】岡山大学アントレプレナーシップ養成セミナー「スマートフォン誕生の知られざるドラマ、シリコンバレーでの失敗から学ぶことは」を開催しました - PR TIMES 【千葉/CHIBAコンバレー構想協議会・ちいきのミライ編集部が選ぶ!2021年12月「ちいきの未来プロジェクト」】CIB(千葉イノベーションベース)、沖縄スタートアップ支援協会、JDXを選定し表彰 - PR TIMES 【岡山大学】岡山イノベーションコンテスト2021グランプリ受賞等~受賞者と学長との懇談会を開催~ - PR TIMES 工芸を起点に未来の社会像を考えるシンポジウム「Tangible/Intangible- 工芸から覗く未来」を京都伝統産業ミュージアムにて開催!:時事ドットコム - 時事通信 オープンイノベーション、出資要件緩和で協業後押し - 日本経済新聞 6年ぶりフラン高 スイス企業はイノベーションで対抗 - swissinfo.ch 横浜みなとみらい資生堂「S/PARK」のクリスマスツリーがフラスコだった!夜はイルミネーションも - はまぴた Donisi Health社が世界で重要かつ権威ある「ICI イノベーション・コンペティション」で1位を獲得:紀伊民報AGARA - 紀伊民報 「玉木正之のスポーツ萬歳」に、成城大学社会イノベーション学部教授の山本敦久氏と、ジャーナリストの木村元彦氏が生出演!お二人にたっぷりお話しを伺います!:時事ドットコム - 時事通信 ユネッサンで実証実験スタート!オープンイノベーションで新型コロナによる課題解決に挑む「BAK NEW NORMAL PROJECT 2021」楽しく密を回避する、新しい観光体験の提供(箱根MaaS) - ヨコハマ経済新聞 休み方を切り口に考える、with/afterコロナの未来社会 i.lab R&Dプロジェクトのレポート無料公開を12月10日から開始:時事ドットコム - 時事通信 2021中国瀋陽海外留学経験者イノベーション・起業コンテスト、海外部門の決勝戦が始まる - 中国国際放送 「おためしイノベーション富谷」参画企業募集! 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https://w.atwiki.jp/oxygennotincluded/pages/149.html
気体用パイプ温度センサー
https://w.atwiki.jp/tsukimikado/pages/24.html
■当サイトにおける基本的なレギュレーション(ルール運用規定)■ 当サイト『蒼き星への門 ‐七つの鍵の守護者たち‐』におけるルール運用は、原則として以下のように行います。 ■公式ルール(オフィシャル)■ 当サイト上で行われるセッションにおけるルール裁定は、原則として、 ・『アルシャードガイアRPG 基本ルールブック』 ・『アルシャードガイアRPG 上級ルールブック』 ・各種サプリメント ・公式サイト上で提供されたエラッタおよびFAQ に準拠するものとします。 当サイトの舞台となるブルースフィアは、原則として、オフィシャルのユグドラシル世界観に基づいた「サイトオリジナルワールド」です。 参加者間の共通認識を高めるために、ルールブックでフォローされている組織やパーソナリティの設定をそのまま流用していますが、サイトオリジナルの設定が追加されていたり、セッションの結果を受けて改変されていたりしますので、ご注意ください。 これらサイト独自の設定は、『オリジナル設定公開掲示板』や『オリジナルNPC登録書』などの履歴を参照することで確認できます。 アルシャードffのサプリメントについては、現在のところ導入は考えておりません。これは、サプリメント不保持者との情報格差により、セッション中に不利が生じないようにするための処置です。オフセッションと異なりメンバー内に一冊あれば全員が参照できる環境ではありませんので御了承ください。 ただし、そのセッションに限り、各GMの判断で導入するのは構いませんが、その場合、セッション告示時にどのルールを導入するのか明記して、不所持で参照できない人に不公平にならないようにするなど取り計らってください。 ■ローカルレギュレーション■ ■プレイヤー(PL)・セクション■ □プレイヤーキャラクターの作成・登録 □『キャラクター登録書(雛型)』 ? □セッション参加規約 □『アフター報告書(雛型)』 ? □キャラクターの成長 □サクセション(継承)? □コネクションの種類と追加 ■ゲームマスター(GM)・セクション■ □セッション開催規約 ・『セッション告示書(雛型)』? □経験点の配布基準? ■ワールドデザイナー(WD)・セクション■ □オリジナル設定運用規定 原則として、他サイトからの経験点の持込みや持出しは認めません。 当サイトでの活動を通して獲得した経験点を用いて、当サイトに登録しているキャラクターを成長させることができます。 成長させたキャラクターは、別のセッションに用いることができます。 他サイトのセッションで使用したキャラクター設定やイメージを持ち込むのは構いませんが、レベルの成長は、このサイトで獲得した経験点のみを用いてやり直してください。 詳しい説明は、経験点の配布と使用?へ ■GM裁量ゾーンの裁定ガイドライン■ ルール上、GM裁量となっているグレーゾーンには、サイトとして統一した裁定を行うためのガイドラインを導入します。 GM各位にはガイドラインに沿った裁定を行うようお願いします。 ガイドラインを無視・逸脱した裁定が目にあまる場合にはそのセッションを公認できませんのであらかじめ御了承ください。 ただし、セッション中に新たな問題が生じた場合には、GMの権限で裁定を行い(ゴールデンルール)、セッション終了後に、『設定・ルール議論掲示板』に議題として提出してください。 決定された統一指針は、当サイトのハウスルールとして、FEAR社による公式な指針が発表されるまで有効であるとし、公式指針発表後はそちらに準拠するものとします。 → ローカルルール □議事録 ルールの暫定的解釈の共通化、ハウスルールの採用、オリジナル設定(組織・アイテム・エネミーなど)の公認などに関して、参加者と管理人で協議して決定した事項の記録です。 → 議事録
https://w.atwiki.jp/gods/pages/110078.html
ジョンセシル(ジョン・セシル) アイルランド貴族のオーラリー伯爵の系譜に登場する人物。 第5代エクセター伯爵。 関連: エリザベスセシル (エリザベス・セシル、娘)
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2815.html
「判定不一致修正依頼」が出ています。対応出来る方がいらっしゃいましたなら宜しくお願いします。 バウンサー 【ばうんさー】 ジャンル アクションRPG 対応機種 プレイステーション2 発売元 スクウェア 開発元 ドリームファクトリー 発売日 2000年12月23日 定価 6,800円(税抜) セーブデータ 62キロバイト 判定 クソゲー ポイント ゲーム本編の半分以上がイベントムービー周回前提のゲーム本編の短さストレス要素多しビジュアル・サウンド面は良好世界初の5.1chサラウンド対応ゲーム 概要 ストーリー ゲームモード システム・特徴 問題点 ストーリーの問題点 UIの問題点 戦闘面の問題点 評価点 総評 余談 概要 スクウェアがPS2発売年の2000年末に発売したソフトである、3D格闘アクションRPG。 キャラクターデザインはPS1時代の『ファイナルファンタジー』シリーズでお馴染みの野村哲也氏、ディレクターは同社で数々のゲームを手掛けてきた時田貴司氏が担当。 開発は過去に『トバル』シリーズや『エアガイツ』を手掛けたドリームファクトリー。 発売前は美麗なグラフィックや「DVDでゲームを」という点を過剰にアピールした挑戦的なCMでユーザーの興味や期待を寄せていたが、いざ蓋を開けてみると様々な問題点が露呈し、期待に応えたとは言い難いゲームとなってしまった。 ストーリー (説明書5ページから引用) 超巨大国際企業「ミカドグループ」の中心、「ミカドビル」を望むドッグストリートその地域のBARには必ず「バウンサー(用心棒)」がいる。シオン、コウ、ヴォルトの3人もそのバウンサーとして、自分たちの店、Bar「FATE」をゴロツキどもから守っていた。以前、街で倒れているところをシオンに助けられたドミニクは、いつのまにか「FATE」のマスコット的な存在になっていたが、彼女の素性は誰も知らなかった。退屈な、それでいて平和な日々を送っていた彼ら。しかし、ある日ドミニクはミカド特殊工作部隊により拉致されてしまう。ミカドの目的とは? ドミニクに隠された秘密とは?果たして、シオンたちはドミニクを救うことができるのだろうか……。3人の長い夜が、今始まる! ゲームモード ストーリーモード 本ゲームのメインモード。物語に沿って戦闘をこなしていき、バウンサーポイントを稼いでキャラクターを強化していくモード。 強化したキャラクターや倒したボスキャラクターは下記の2つのモードで使用できる。 バーサスモード 1~4人まで参加できる対戦モード。人数が足りない分はCPUに操作を担当させることもできる。 バトルロイヤル・バーサス戦:4人がそれぞれと戦い、最後まで残ったプレイヤーが勝ちとなる。 チームバトル:プレイヤー操作のリーダーキャラとCPU操作の2キャラ同士で戦い、相手チームを全員倒したプレイヤーが勝ちとなる。 サバイバルモード 操作キャラ1人でザコ敵と戦うステージをクリアしていき、倒した敵の数とタイムを競うモード。 全10ステージ。ステージクリアしても体力は回復しない。 システム・特徴 戦闘は多対多の3D格闘アクション。セガの『スパイクアウト』を意識したような内容になっている。 方向キーか左スティックで移動。左スティックを強く倒しこんでダッシュが可能。 敵に近寄ると自動で相手の方向を向き、構えをとってゆっくり移動するようになる。 △ボタンで上段攻撃、□ボタンで中段攻撃 ×ボタンで下段攻撃、○ボタンでジャンプ攻撃を繰り出す。 コンボ技もあるほか、PS2コントローラーの感圧機能に対応し、各ボタンを強く押し込むことで強攻撃を繰り出せる。 L1ボタンを押しながらの各種攻撃ボタンで後述のエキストラスキル(特殊技)を発動できる。 R1ボタンでガード。上下段の区別なくガードできる。背後からの攻撃や投げ技には無効。 ガードには耐久値が存在し、一定以上の攻撃をガードして耐久値が無くなるとその戦闘中はガードができなくなる。 R2ボタンで挑発。ストーリーモードでは3人による合体技「トリニティラッシュ」の発動ボタンにもなっている。 CPU操作の他キャラが挑発を行っている時にボタンを押すことで発動し、全ての敵にダメージを与える。(*1) 吹き飛ばし・打ち上げダウン技で他の敵を巻き込んでダメージを与えることができる。プレイヤー側も吹き飛ばされた仲間キャラに当たるとダメージを受ける。 戦闘中、プレイヤーキャラが敵にとどめを刺すことで「バウンサーポイント(以下、BPと表記)」が獲得できる。後述のポイント・エクスチェンジ・システムで使用する。 連続で敵にとどめを刺すと獲得BPに倍率がかかり、通常よりも多くのポイントを獲得できる。 BPは戦闘終了後のボーナスでも一定の量を獲得できる。 Active Character Select System (アクティブ・キャラクターセレクトシステム) 戦闘開始毎にシオン・ヴォルド・コウの3人から使用キャラを選択し、戦闘後のシナリオ・イベントが変化するシステム。 選ばなかったキャラクターはCPU操作となり、CPUキャラが倒されてもゲームオーバーにはならない。 Point Exchange System (ポイント・エクスチェンジ・システム) 戦闘終了後毎に使用キャラが獲得したBPを消費して、キャラクターのステータス強化やエクストラスキル(特殊技)を修得するシステム。 強化できる項目はライフアップ(体力の最大値)・パワーアップ(攻撃力)・ディフェンスアップ(防御力)の3つ。 キャラクターの強化の状況によってそのキャラの強さの目安である「バウンサーランク」が上昇する。 システム終了後はデータセーブもできる。 問題点 ストーリーの問題点 ストーリーモードのボリュームが薄い。 イベント、ムービーシーンの時間はスタッフロールも含め約1時間強(*2)、それに対しゲーム本編の戦闘回数は約20回、時間にして約40~50分程度(*3)。 「ムービーの合間にゲームができる」「ゲームの方が幕間と化している」と感じるほどに操作可能なパートは短い。 ストーリー自体は最低限の体裁は整ってるものの、上記のボリュームのため駆け足気味で突っ込みどころのある展開もあり、ストーリー面で高い評価を得ることはできなかった。 Active Character Select Systemの問題点。 パッケージ裏では「選択キャラによってシナリオが変化」と記載されているが、実際の所は直後のイベントのやり取りの変化がメインで、誰を選ぼうとストーリーのほとんどは共通ルートでシナリオの本筋は変わらない。 ゲーム後半に各キャラ固有の単独操作パート(*4)があり、目立つ変化はそれ程度。 一部のローディング画面で選択したキャラクターに対応した過去のエピソードが会話文形式で表示され、ストーリー本編を補完する内容になっているのだが、数秒しかないローディング中にじっくり読むことは不可能で、後でまとめて閲覧する機能も存在しない。それは本編でやるべきだろう。 またシステムの都合上、操作キャラを変更するとエピソードの表示が飛び飛びになるため、初見プレイでは理解し辛くなってしまう。 UIの問題点 ストーリーモードでゲームオーバーになった後、その場でのコンティニューができず、セーブデータのロードを手動で行う必要がある。 セーブのタイミングの都合上、データロード後は戦闘直前のイベント・ムービーシーンが挟まれる。スキップ可能ではあるが、イベントごとのディスクローディングは飛ばせないため鬱陶しい。 説明書・ゲーム中のエキストラスキルの技表において、上段攻撃ボタン(△)を「H」、中段攻撃ボタン(□)を「M」、下段攻撃ボタン(×)を「L」、ジャンプ攻撃ボタン(○)を「J」と本作独自の表記しているため、解りづらくなっている。 通常技の技表がゲーム中で確認できない。説明書にもわずかしか載っていない。 セーブデータに言語設定が記録されない。日本語音声があるのにデフォルト設定は英語音声のため、日本語音声を楽しみたい場合はゲーム起動の度に設定し直す必要がある。 戦闘面の問題点 Point Exchange Systemの問題点。 強化できるのはその戦闘で使用したキャラのみで、獲得BPを全キャラクター均等に消費する事はできない。 さらに今までに消費したBPを基準に敵が強化されるため、キャラクターを強化してもいまいち強くなった感じがしない。 修得できるエキストラスキルの性能差も激しく、打ち上げダウンを取れる有用なもの(*5)に対し、投げ技(*6)は後述の理由で地雷スキルと化している。 カメラワークが悪い。 常に操作キャラをアップ気味に映した俯瞰視点で、周囲…特に画面手前の視野が狭い。 『ゼルダの伝説 時のオカリナ』のような注目機能や『スパイクアウト』のようなレーダー兼マップの表示もなく、仲間キャラや敵を見失いやすい。 PS2コントローラーの感圧機能で弱攻撃・強攻撃の判別を行っているため、一部の通常技が出しづらかったり、暴発してしまったりする。 オプションで感度設定が可能だが、それでも出しづらい。 ガードの耐久値が確認できない。 敵を倒した時に獲得できるBPはプレイヤーキャラがとどめを刺さないと獲得できないため、CPU操作キャラがとどめを刺すとその分が丸損になってしまう。 キャラクターの挙動に不自然な部分がある。 特にゲーム性に関わる重大な問題として、本作の投げ技はモーション中に壁に接触すると失敗して強制ダウン、相手はノーダメージとなってしまう。また、ロボット系などの一部の敵を投げることができない。 エキストラスキルの大半が投げ技のヴォルドはこの仕様のせいでメイン3人の中ではかなり割りを食ったキャラになってしまっている。 同開発の過去作『トバル』シリーズのクエストモードでは壁と接触している状態でも問題なく投げ技が出せたため、どうしてこうなった…と言わざるを得ない。 吹き飛ばし・打ち上げダウン技での巻き込みダメージで、不自然に多段ヒットして大ダメージを与える・受けることがある。 キャラのダウン時のモーションが全体的に糸の切れた操り人形のように気味が悪く、関節がおかしい方向に曲がったりすることがある。 階段上でダウンすると滑り台のように階段の下までキャラが滑って行ってしまう。 後半に登場するロボット系のザコ敵は撃破時、その時とっていたモーションのまま硬直して動かなくなるため、手抜き感が否めない。 同開発の『トバル』シリーズからの流用と思わしき技モーションが目立つ。ロボット系のザコ敵など、モデルをそのまま流用したようなものも存在する。 + ネタバレにつき格納 ラスボス戦は2連戦かつ途中で体力が回復しない仕様だが、3周目以降はラスボス戦が3連戦となり仕様もそのままなので難易度が跳ね上がる。 評価点 多対多の3D格闘アクションとしての体裁はある程度整っており、CPU操作キャラを攻撃していて後ろが無防備の敵を狙ったり、吹き飛びダウン技で複数の敵をまとめて攻撃するといった多対多ならではの戦いができるようになっている。 比較的まともな内容のバーサスモード。 ストーリーモードに登場したボスキャラが形態違いも含めすべて使用可能。 高バウンサーランクのメインキャラでボスを倒すことで連動してボスキャラも強化・エキストラスキルが解放される仕様になっている。 同キャラ対戦に対応するため、通常コスチュームの色違いだけでなくアナザーコスチュームも存在。一部のキャラクターは過去の素性に基づいた容姿になる。 ストーリーモードでは劣悪だったカメラワークも、バーサスモードではカメラ視点が固定かつ各キャラの位置によってズームイン・アウトが行われ、相手を見失うことはほとんどない。 本来の楽しみ方ではないが、問題点の項で記述した挙動の不自然な部分も仲間内での対戦ならネタ要素として笑いながら楽しめるかもしれない。 グラフィック面は美麗。PS2発売初期のゲームでありながらPS2中~後期レベルのムービーグラフィックを実現している。また、アクションパートも「PSのムービーを動かしているようだ」と称賛された。 メインキャラクターのモデリングも良好。表情の変化による感情表現は中々のもの。一部の女性キャラには乳揺れもあり。 一応、周回による隠し要素などがあり、やりこみを前提とした作りになっている。条件を満たすことでバーサスモードで使える隠しキャラも存在する。 サウンド面のクオリティが総じて高い。 松枝賀子、江口貴勅両氏による映画劇伴を意識したようなBGM群は各場面にマッチしていて評価が高い。 『フロントミッション』シリーズや『レーシングラグーン』など、両氏が過去に担当した作品を彷彿させるような曲もあり、バラエティ豊か。 各操作キャラやボスキャラにはそれぞれテーマ曲があり、ストーリーモードの戦闘やバーサスモードなどで流れるようになっている。 英語音声と日本語音声が切り替えられる。また、字幕も両言語に対応している。 単に切り替えられるというだけでなく、エンディングテーマの言語まで変化する。海外のユーザーがプレイすることを想定し、音声だけでなくジェスチャーなどが変化する場面もあるため、その点は作り込まれている。 一部のムービーは5.1chサラウンドに対応。意外と知られていないことだが、本作は世界初の5.1chサラウンド対応ゲームとなっている。 日本語声優はメインキャラ三人に櫻井孝宏氏、郷里大輔氏、中尾隆聖氏、ヒロイン役に柚木涼香氏、敵役に若本規夫氏、上田祐司(現:うえだゆうじ)氏など豪華な顔ぶれ。演技もキャラにピッタリなものになっている。 総評 グラフィック面は期待通りで音声面も良好であり、この点はメーカーの強みをPS2でも発揮することができたと言える。 だが、肝心のゲーム内容はストーリーモードの薄さやカメラワーク・挙動・UIの悪さが目立ち、いわゆるムービーゲーの悪い部分が発揮されてしまった。 周回プレイを前提としてもこれでは一度クリア、もしくはクリア前からプレイヤーから見切りをつけられても仕方がない内容である。 こうして本作は「DVDでゲームを」という挑戦的な宣伝に見合わない残念なゲームとなってしまった。 余談 上記の内容のせいか早期に値崩れが起こり、PS2時代のゲームショップのワゴンコーナーの常連のひとつだった。 映像DVDソフト「バウンサー・ミュージッククリップ FOEVER MORE」がパイオニアLDCから発売されている。 収録内容は主題歌のビデオクリップとゲームのOPムービーの効果音なし版、コウのテーマ曲のリミックス版の3つ。時間にして15分程度とゲーム同様にボリュームが薄い。 『ファイナルファンタジー』シリーズの要素 シオンの衣装やパッケージ絵などに『ファイナルファンタジーVIII』の「アンジェロ」、ヴォルドの衣装にはシリーズの常連モンスター「サボテンダー」の意匠が使われている。 同じ「野村哲也氏がキャラデザイン」という事もあってか、ストーリーやゲーム全体のデザインが特に『FFVII』に似てしまっている、という指摘も多い。 本作の悪の組織にあたる超巨大企業ミカドはもろに神羅カンパニーと重なる等、どうにも『FF』シリーズを意識した設定が散見される。 因みに主人公シオン・バルザードの声を担当した櫻井氏はのちに本当にクラウドの声を担当、しかも専属となった。本作での演技を買われたか? 本作でゲームプランナーを務めた高井浩氏は後年、『ファイナルファンタジーXIV』のプロデューサーレターLIVEにおいて同氏が関わった作品として本作が挙げられた時、自虐的な笑いを見せている。やはり心残りがあったのだろうか…(参考リンク)
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はっぴーすくーるせんせーしょん【登録タグ NEGI OSTER project は 初音ミク 曲 殿堂入り 鏡音リン】 作詞:OSTER project・応募して下さったりぼん読者の方々 作曲:OSTER project 編曲:OSTER project 唄:初音ミク・鏡音リン 曲紹介 みなさーん!学校楽しいですかー!? いつまでもあると思うな若さと青春・・・そんな追憶に想いを馳せながら全力ではっちゃけた曲がこちらになります。 集英社りぼん×OSTER projectのコラボレーション楽曲。 イラストはNEGI氏が手掛ける。 衣装デザインは読者のキャンディ氏、歌詞も読者の応募を元に単語やフレーズを組み合わせたものを使用している。 歌詞 ワクワクしたい人この指止まれ 地に足つかない日常アドベンチャー 甘さと苦さギュッとだきしめたら さあはじまるよハッピーライフ! 放課後 恋バナ 花咲かすのよ デュエット トリオ カルテットほらもっと! みんなで集まればもっとずっと輝くの 青春ソルフェージュ スイーツ プリーツ しわくちゃにして スキップ ステップ Everyday ランデブー チャイムと同時に駆け出すそんな毎日 悪くないかもね 固く 靴ひもしばって 一歩 踏み出そうよ My way きっと ハラハラ止まんない くらいが丁度いいの ドキドキしたいなら一緒においで 前向き上向きラッキーセンセーション キラキラ笑顔思いっきり散りばめて さあはじめようパーティライフ! 恋する季節は 夢見がちなの 気になるアイツと妄想シミュレーション やだちょっと 待ってって こんな肝心なとこでおなか鳴っちゃうの 教科書通りじゃダメダメもっと チャレンジ アタック Everyday センセーション いつだって なんだって 思い出になるなら 今 はっちゃけちゃおーじゃん きゅっと リボン結んで ラブリー キュートにいこうよ でもね たまには全力で 冒険してみたいの ドキドキしたいから一緒にいよう 友情パワー誰にも止めらんない 酸いも甘いもみんなで分け合って さあ楽しもうよファンシーライフ! いつか離れ離れになったら きっと忘れちゃうかな でもねどんなときだって 一緒に 笑ってたいの! ワクワクしたい人この指止まれ 大好き詰め込んで奏でるハーモニー 甘さと苦さギュッとだきしめたら さあはじまるセンセーション! ほら溢れ出すよ素敵なフレイバー 前向き上向き気分急上昇 キラキラ笑顔思いっきり散りばめて さあはじめようハッピーライフ! コメント こんなに楽しかったらよかったのになぁ! -- 名無しさん (2014-10-01 21 38 29) ↑に同意 -- 花の高校生 (2014-10-02 22 59 33) まってましたぁぁ!りぼん歴2年なのですっごくうれしいです☆ -- 名無しのりぼんさん (2014-10-03 21 13 25) ↑うちもりぼん読者だし歌詞応募したけど採用されなかったよ。 -- 名無しさん (2014-10-03 21 18 31) りぼん歴4年!りぼんの漫画家目指してるから投稿用の漫画描いてる その時に聞く曲が最近はこれー -- 名無しさん (2014-10-05 14 16 20) めちゃめちゃいい曲!りぼんとのコラボ最高! -- みのり (2014-10-05 15 28 40) o(^∇^o)(o^∇^)o -- 名無しさん (2014-10-07 01 17 46) 昔読んでたなりぼん。今ふつうにボカロとか載ってるのか・・唖然。 -- パン (2014-10-07 15 18 22) りぼん歴…7年目?になるところだったけど、最近読んでないな…。この企画のこと知ったあとのことだからもう投稿されてて驚きました -- cisa (2014-10-07 15 31 15) いい曲!! -- 名無しさんww (2014-11-04 10 59 35) いい -- 名無しさん (2016-01-16 18 34 10) 最初アニソンかと思った -- 暇人# (2018-09-21 23 11 56) 名前 コメント
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発売日 2018年11月30日 ブランド エウシュリー タグ 2018年11月ゲーム 2018年ゲーム エウシュリー キャスト 谷根千(ジェダル・シュヴァルカ),月白まひる(リリカ・ルシティーネ),成宮水彩(ダルフィア・フェシュネール),ブルンドゥク・クビレスキー(ユトレ・ヒート),奏雨(エクセル・シオル),藤咲ウサ(ユナギ・シャイエ),谷口ケイ(アグナ・ガレータ),花見あいり(ロザリンド・ヘフネル),綾音まこ(ミクリ・ロキ),遥そら(ユリーシャ),遠野そよぎ(フルーレティ),鞠男.net(ザウル・ザルドネ),でんちゅー(ペイロ・オスキツ),風花ましろ(シェリエラ・ハイワン),黒瀬鷹(サロ・グラセスタ27世),荒川虎鉄(レギ・ガパウィ・ロマトゥル),ゆうひ(ポドロモス・ベルガメリ),星川弘明(マルヴィン・アドラー),花園めい(マオ・セイレン),金森ひよこ(ルチッラ),あかしゆき(アルテライラ・クローチェ),月野きいろ(ルイズ・プロア),青山ゆかり(ブラックエウシュリーちゃん) 北見六花,九財翼 スタッフ キャラクターデザイン・原画:やくり,夜ノみつき,うろ,よしだたくま 企画・ディレクター:つるぎゆきの サブディレクター:如月聖 システムデザイン:JENNI プログラム:FALS,こちょ シナリオ:花咲樹木 サブシナリオ:若葉祥慶,八雲意宇,如月聖 シナリオスクリプト:如月聖,こちょ リードグラフィック:亜割蜘 イベントグラフィック:よしだたくま,一月,くろぬこ,鳩月つみき,秋波,まい茸,夢観士,Al r-works,株式会社クリープ 背景グラフィック:よしだたくま,亜割蜘,株式会社クリープ 迷宮デザイン:heki. 迷宮グラフィック:LR,heki.,鳩月つみき,うろ 迷宮スクリプト:如月聖,こちょ,JENNI 戦闘グラフィック:鳩月つみき,うろ,亜割蜘,一月,くろぬこ,あつお,秋波,まい茸,夢観士 キャラクターチップ&アニメーション:鳩月つみき,藤碼光 システム画面グラフィック:JENNI,鳩月つみき 戦闘エフェクト:LR Sound and Casting director:如月聖 Sound and BGM:Emotional Union タイトルデザイン:しゃぼ 広報:如月聖,藤碼光 印刷物デザイン:heki.,一月 WEBサイト制作:藤碼光 オープニングムービー:yokota,heki. エンディングムービー:heki. デバッグ:エウシュリースタッフ 協力:株式会社エイシス エグゼクティブプロデューサー:藤原行宏 制作・著作:Eushully,株式会社エウクレイア OP主題歌 「Ancient Guardian」 作詞:松長暁生 作編曲:青希凛太 from STRIKERS 歌:Faylan ED主題歌 「Brightly horizon」 作詞:松長暁生 作編曲:NAMBO from STRIKERS 歌:中恵光城
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フェンサーの副技能 経験点の目安 第一副技能候補 第二副技能候補 特殊神聖魔法考察 1.経験点の目安 主技能であるフェンサーのLvを、仲間のファイターのLvと同じか+1まで上げたうえで、残りを副技能に注ぎ込みましょう。 まずフェンサーLv-1~2を目標に第一副技能を上げ、それを十分上げた後でもなお経験点に余裕がある様であれば第二副技能をかじります。 前衛フェンサーとして運用する場合、特にLv7~11の間はフェンサーのLvを平均的な成長をしているファイターのLvより1高くすることが有効な場合があります。その理由として 1.《防具の達人》取得まで防具の更新が難しい(防具の更新に必要な筋力成長がファイターに比べ非常に多い) 2.《タフネス》や《頑強》が無いため耐久が伸び悩む(↑の問題点もあって回避と抵抗で耐えるしかない場合が多い) 3.自動習得スキルや置き換えスキルの関係上、火力で追い抜かれる という問題点を「Lv+1による判定値の優位」「戦闘特技の早期取得(置き換え)」である程度カバーできるためです。 ※Lv高い方が有利だからと言っても、ファイターLv+2以上になるまで経験点をつぎ込むのは厳禁ですよ! きちんと副技能にも回して戦闘外でのパーティへの貢献を疎かにしないようにしましょう。 ファイターと同じLvに抑える場合、余剰経験点で魔法技能や賦術の取得で攻撃以外も行えるようにしておくとよいでしょう。 迂闊に近接するよりは《魔法拡大/数》で支援をばら撒きつつ、後衛の遮蔽となるように動くといった行動の方が有効な局面も増えるためです。 魔法技能は1系統を1~2Lvとるにとどめ、その分第一副技能を伸ばすのも有効です。 2.第一副技能候補 基本的に戦闘外での判定を行える便利系技能を、1つ(レベルキャップなどで大量に経験点が余るなら2つ)に絞って取得します。 伸ばし続けることを前提にするため、相性や自動習得特技などをよく吟味しましょう。 スカウト 高い敏捷を先制判定で活用でき、自動習得特技も《ファストアクション》や《影走り》と強力な代物。行なえる判定も非常に多く、フェンサーの副技能筆頭候補。ただし金属鎧を着ているとペナルティのかかる判定があるため、金属鎧フェンサーは潤滑接合剤を常備するのが必須になる。 レンジャー 行える判定は多いが、野外専用になっているものもあるためスカウトほど便利ではない。自動習得特技は倒れにくくするものが多く、前線維持目的ならスカウトよりも向いている。また《スローイング》を取る場合、投擲魔香水の回復量に直結するので低レベルでもいいから持っておきたい。 ライダー 弱点は抜けないが魔物知識が行なえるほか、生物系の騎獣(【探索指令】)を用いることでいくつか判定を行なうことが可能になる。手軽に戦闘力の強化と探索系能力が両立できる技能だが、資金が多くかかるのが玉に瑕。また騎獣が使えないと途端に弱体化するので環境に左右されやすい。 セージ 行なえる判定は全て知力系なので必要能力値があまり噛みあわず、言語目的で伸ばすのも通辞の耳飾りなどである程度補えるためあまり効率がいいとは言えない。自動取得特技の《弱点看破》は弱点値を抜くのが難しいため効果を発揮し辛く、《マナ耐性》は強いがさすがに12Lvは遠すぎる。セージを取るものが他にいなかった場合でもなければ優先度は低めだろう。 ウォーリーダー スカウト以外で先制判定できる唯一の技能。しかしそれ以外に行なえる判定は無く、鼓咆は自身に効果無しなのでうまみは少な目。金属鎧着てるけど敏捷を判定に生かしたいなら伸ばし続ける、という程度でしかない。鼓咆目的なら第二副技能として取った方がいいだろう。 3.第二副技能候補 第一副技能を十分伸ばしてなお経験点が余る様であれば、戦闘力や対応力、汎用性の底上げなどを目的に第二副技能をかじるとよいでしょう。 複数の技能を1~2Lvで乱捕りしていくことも多いでしょうが、第二副技能の取得に使用した総経験点は気にしておきましょう。第二副技能の取得にかまけすぎ、主技能や第一副技能の成長を妨げるようでは本末転倒です。 (第二副技能に使う合計経験点を主技能のレベルを上げるのに必要な経験点以下に抑えておく、などと最初に決めておくと伸ばし過ぎを防げます) エンハンサー 自己強化用の能力目白押しだが、低レベルのうちから命中回避ダメージ系の練技目的で伸ばすのは避けた方が良い。エンハンサーを伸ばすために経験点をつぎ込むよりも、主技能の成長に使った方がより安定して強くなるためだ。(例としてエンハンサーを0→3にするのに必要な経験点は、フェンサーを6→7にするのと同値)ガチ環境だと命中回避の強化より【アンチボディ】や【メディテーション】の方が優先度高め。毒や眠りを防ぐ確率が大幅に上がる。 アルケミスト 何は無くともまずは【パラライズミスト】。あとは持続時間の長い強化系賦術をそろえていこう。【クリティカルレイ】は高レート、低C値、高ランクカード、《鎧貫き》のようなC時発動能力、のうちせめて2つが揃わないと微妙なので低レベルのうちはスルー推奨。 バード ミュージックシェルにモラルやレジスタンスを吹きこむ用。戦闘中に呪歌を使う暇は基本的にない。会話習得もできるので(交易共通語が無い蛮族などが)序盤の意思疎通に困ったら1Lvだけ取るのもあり。 以下は魔法技能(Aテーブル)。取得するなら《魔法拡大/数》《魔力撃》《マルチアクション》のどれか(最終的には全部)が欲しい。 経験値の負担もかなり大きくなるので成長方針はしっかりと練っておくこと。 戦士系キャラの副技能として取る関係上、敵の抵抗に比べ魔力は非常に低くなります。抵抗:消滅の魔法を相手に通すことはほぼ不可能と思ってください。 プリースト 主目的は【アウェイクン】と特殊神聖魔法。信仰はRPする際の指針にもなるのでデータだけで選ぶと困ることがある。RPを重視し、【アウェイクン】があればそれでOKとするのも一つの道。 コンジャラー 《魔法拡大/数》があればお仕事できる、支援系魔法技能。【カウンターマジック】の存在が非常に大きい。レベルが上がって《魔力撃》を取る頃に【クリエイトゴーレム】を使用可能にし、使い捨て肉壁ゴーレムを作ればリスクの軽減もできる。 マギテック 探索や戦闘力の底上げとしては非常に有用。しかし他の魔法技能に比べ、他者への支援や行動の選択肢増加が少な目。【クリエイトウェポン】や【パイルシューター】といった強力な魔法もあるが、レベルが高めなのでよほどの余裕が無ければ使用できるほど伸ばせない。 フェアリーテイマー 低レベルに止めることに明確なメリット(契約変更時間が短い)がある稀有な魔法技能。シナリオ展開に応じて随時契約変更していけるのはメインフェアリーテイマーにはできない芸当となる。妖精召喚による手数増加や、最速8レベルで補助動作での透明化、10Lvで完全回復魔法を得られるのも大きな強み。 ソーサラー 低レベルに支援系魔法が少ないため優先度低目。コンジャラーの後に【タフパワー】目的で2レベルだけ取る、という形になるだろうか。経験値が余る高レベル環境では【ウェポンマスター】や【ブリンク】の存在があるため候補になり得る。 デーモンルーラー 便利な魔法は悉く×印。全面解禁でもされてない限り選ばない方が良い。魔法行使に必要な魔神の契約書が1H消耗品というのもマイナス。 つまりどういうこと? 気絶した人を起こしたい→プリースト取得 壁ゴーレム作成や支援をしたい→コンジャラー取得 戦闘や探索の達成値を強化したい→マギテック取得 状況対応力を強化したい→フェアリーテイマー取得 4.特殊神聖魔法考察 フェンサーやスカウトにとって便利な特殊神聖魔法も多いですが、魔法の効果だけで信仰を選ぶとRPに困ることもあります。 低レベルで取るだけなのに信仰RPめんどくさい、行動に制限受けたくない!という場合は教義や禁忌がほぼ無いル=ロウドがおススメ。 神 2Lv 4Lv 7Lv 10Lv 13Lv シーン 【ナイト・ウォーカー】 【ブラインドネス】 【シャッター・シンボル】 【クレセント・シャイン】 【ウィッシュ・スター】 2Lv魔法で暗視を付与可能。10Lvはダメージダイス固定、13Lvは抵抗を自動成功化と被ダメージを激減させることができるが、自陣も巻き込んだり消費MP激重だったりするので乱発はできない。 ザイア ☆【オース】 【カバーリング】 【フォース・フィールド】 【ルーン・シールド】 【アーマー・オブ・ザイア】 自身に《防具習熟/任意》他を付与できる4Lv魔法が便利。2Lv魔法は効果は優秀だが条件厳しめ。一応テキスト上は召喚妖精や騎獣も対象にできるが、意図的に戦闘に引っ張り出してるので使用をGMに却下されても文句言わない。 サカロス ☆【ギャザー】 【ドランク】 【スタミナ】 【グレイト・ストーション】 【ネクター・レイン】 2Lvの戦利品ダイス目+1、7Lvの抵抗+3が輝く。13Lvの魔法は使用タイミングと解除タイミングを調整してやれば敵への必中デバフとして使えない事もない。 フェトル 【クリエイト・ウォーター】 【サンダー・ウェポン】 【レイニー・フィールド】 【コール・ライトニング】 【コントロール・ウェザー】 4Lvの魔法がC-1、属性付与、ダメージ+5と武器攻撃支援の極地みたいな超性能。しかし効果時間が10秒、魔法受ける度にダメージと自己支援として使うのは難し目。 ヒューレ ☆【フェザーエッジ】 【ストーム・エッジ】 【デュアル・エッジ】 ☆【バーサーカー・エッジ】 ☆【フェイタル・エッジ】 武器の必筋-5、近接ダメージ増加、両手利き系付与、2H武器の1H化、命中判定自動成功化と武器攻撃重視するならコイツというぐらいの充実したラインナップ。13Lv魔法+斬鉄剣は高レベルでの一つの到達点。 キルヒア ☆【ペネトレイト】 【ウィークポイント】 【インスピレーション】 ☆【プレコグ】 ☆【コンプレーション】 セージの補助として有用な2Lv、調査や探索に有用な7Lv、ファンブル回避の10Lv、魔法拝借の13Lvとどれも高性能。超高レベル帯の副技能として使うなら賢神様と剣神様のどっちかじゃなかろうか。 ユリスカロア ☆【シャープ・タクティクス】 【ピアシング】 【ウォー・スピリット】 ☆【リトリート】 【ライトニング・マーチ】 Lv2の時点で先制判定(と魔物知識)に+1できる。Lv4で10秒弱点看破、Lv7で範囲対象の戦闘系判定強化と低レベルのうちから優秀な魔法が並ぶ。教義や格言は最早ネタ。 ル=ロウド 【ラック】 【アンラック】 【パスト・ヒアリング】 【エンパシー】 【エア・クッション】 2Lvのダイス振り直し魔法が恐ろしく便利。2Lv止めする場合の最有力候補。 Lv2、4に有用そうな魔法があるものをピックアップ。 主技能フェンサーとしての能力を強化したいならヒューレ、スカウトとしての能力を強化したいならシーンやユリスカロア、セージ強化ならキルヒア(ユリスカロアでもOK)、ライダーならザイアといったところ。早急に資金が欲しいならサカロスを。 ル=ロウドはメインサブ問わず役立つが、4Lv以降の魔法が微妙。メインのLvがどこまでいってもプリは2Lv止めくらいの精神で。